Warsztat architekta. Programy, technologie 2018 - page 51

warsztat architekta
49
virtual reality w architekturze
abc specjalisty
Odbiorca w wirtualnej rzeczywistości
Odbiorca jest bardzo ważną osobą w procesie twórczym archi-
tekta. Należy również spojrzeć na opracowywaną koncepcję
z jego punktu widzenia, ponieważ to dla niego wykonywany jest
projekt. Biorąc pod uwagę, że język architektury został stworzo-
ny przez architektów, trzeba uczciwie przyznać, że dla innych
może być niezrozumiały. Do przeciętnego człowieka znacznie
łatwiej trafia przekaz w VR niż na zwykłym rzucie 2D, ponieważ
dopiero wtedy
czuje
przestrzeń. Przykładem może być pewna
duża firma, która przeprowadzała się do innego biurowca. Skala
całej operacji była ogromna i niesamowicie skomplikowana
logistycznie – był to swego czasu jeden z największych kontrak-
tów na najem powierzchni biurowej w Polsce. Biuro projek-
towe odpowiedzialne za aranżację wnętrz w nowej lokalizacji
regularnie organizowało spotkania z inwestorem, na których
prezentowane były coraz to bardziej zaawansowane koncepcje.
Za każdym razem klient – mimo że pomysły architekta były cie-
kawe – miał wątpliwości, czy biuro, jakie było mu prezentowane
na rzutach i wizualizacjach, będzie spełniało jego oczekiwania
i odpowiadało potrzebom firmy. Dopiero po zorganizowaniu
specjalnych stref, w których rozrysowano w skali 1:1 układy
komunikacyjne prezentowane na rzutach oraz poustawiano
prawdziwe meble w odpowiednich miejscach, klient był w sta-
nie wyobrazić sobie, na co się decyduje. Wszystko oczywiście
na miejscu, czyli na budowie, w pięknej scenerii stanu mniej lub
bardziej surowego.
Powyższa sytuacja dobrze pokazuje, jak bardzo na pewnym
etapie projektowania zabrakło w komunikacji właśnie wirtualnej
rzeczywistości. W branży IT istnieje taki termin jak UX Design
(ang.
User Experience Design
) – jest to stały punkt każdego proce-
su projektowego, w którym pracuje się np. nad aplikacją mobil-
ną. Przed finalnym jej wdrożeniem przeprowadzane są testy na
pewnej liczbie osób, charakterystycznych dla grupy odbiorców
docelowych. Otrzymują oni do użytku aplikację, a następnie ana-
lizowana jest ich zdolność obsługi interfejsu, intuicyjna nawigacja
po menu itp. W ten sposób projektanci zyskują wiedzę, jak ich
aplikacja działa w rzeczywistości.
Fakt, że termin UX Design wykształcił się w branży IT (dokład-
niej gdzieś na styku branż IT i marketingu), a nie w świecie
architektury, wynika przede wszystkim z braku możliwości pro-
totypowania w tej branży. Oczywiście programiści interfejsów
mają olbrzymią przewagę nad projektantami budynków czy
wnętrz, w końcu zrobienie testów aplikacji mobilnej na smart-
fony jest znacznie tańsze niż wybudowanie na próbę wieżowca
Nic dziwnego, ludzie oczekują bodźców i doświadczeń na jak
najwyższym poziomie, a z tym wiąże się coraz większa potrzeba
imersji i interakcji. Wszystko wokół staje się znacznie bardziej
mobilne. Za pomocą telefonu komórkowego można obejrzeć
ulubiony program, zapłacić w sklepie albo zamówić przejazd do
innej części miasta, wiedząc wcześniej, ile czasu potrwa podróż
i jaki będzie jej koszt. To wszystko bardzo usprawnia komunikację
międzyludzką i pozwala sądzić, że technologia VR na stałe zado-
mowi się również w pracowniach architektonicznych. W końcu
praca architekta jest ściśle związana z metodami komunikacji wizu-
alnej i zależna od jej skuteczności.
Nieunikniona przyszłość czy zbędny gadżet?
Niektórzy twierdzą, że VR to niepotrzebny architektom gadżet.
Takie podejście do sprawy jest bardzo wybiórcze, ponieważ
technologia wirtualnej rzeczywistości, tak samo jak każda inna,
przechodzi przez różne fazy w procesie wdrażania i w zależ-
ności od tego, na którym etapie oceniający się z nią zetknął,
może ją różnie postrzegać. Faktem jest, że metody komunikacji,
za pomocą których architekci porozumiewają się z odbiorca-
mi swojej pracy stale się rozwijają właśnie w stronę imersji.
Rysunek – podstawowe narzędzie komunikacji w warszta-
cie architekta, ewoluował dokładnie w tym kierunku, więc
rysowanie obiektów na płasko z czasem zostało zastąpione
tym w perspektywie, która następnie również się rozwinęła.
Najpierw uwzględniany był jeden zbieg, później wynaleziono
perspektywę dwuzbiegową i tak dalej. Wszystko po to, aby
obraz tworzony na kartce był jak najbardziej podobny do tego,
generowanego przez ludzkie oczy. Zastanowiające jest, jakie
były intencje Wojciecha Kossaka podczas tworzenia
Panoramy
Racławickiej
. Może odpowiedź na to pytanie uzmysłowiłaby, że
to właśnie polski malarz był prekursorem technologii VR albo
chociaż „ojcem chrzestnym” tak bardzo popularnych ostatnio
renderingów 360.
Wirtualna rzeczywistość rozpatrywana w takim kontekście staje
się bardzo ważnym narzędziem dla architekta. Jest kolejnym
sposobem komunikacji, jaki ma on do dyspozycji. Im więcej
środków, za pomocą których można skomunikować się z klien-
tem, tym większa szansa, że dojdzie do porozumienia. Istnieje
duże prawdopodobieństwo, że wiele wspaniałych projektów
architektonicznych mogło nie zostać zrealizowanych właśnie
z powodu złej komunikacji pomiędzy architektem a potencjal-
nym odbiorcą jego pracy, który odczuwał opory przed zaakcep-
towaniem niezrozumiałych dla siebie rozwiązań projektowych.
2.
Technologia VR ułatwio architek-
tom komunikowanie się z klientami,
fot.
2
1...,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50 52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,...64
Powered by FlippingBook